직접 체험하며 관람객과 함께 성장을 도모하는 최초의 '오픈 소스 도입 박물관'

‘오픈 소스’는 소프트웨어의 설계도에 해당하는 소스코드를 인터넷 등을 통해 누구나 소프트웨어 개량 시킬 수 있도록 하는 것이다.

또한 소프트웨어를 좋은 프로그램으로 만들기 위해 이것을 재배포할 수 있도록 해당 코드를 공유시키는 것이 곧 컴퓨터 프로그래머의 세계다.

이러한 ‘오픈 소스’가 기존의 자료를 수집·보존·진열하고 일반에게 전시하는 것이 목적인 고유의 박물관과 만나 ‘넥슨컴퓨터박물관’을 이뤘다.

최윤아 관장은 “넥슨이라는 회사가 온라인 게임이라는 새로운 세상의 문을 열어줬던 것처럼 관람객들에게 미래를 바라볼 수 있는 창의 역할을 제공할 수 있는 박물관이 될 것”을 약속하며 “관람객과 성장하는 과정을 모두 공유하고, 참여로 변화돼 가고자 한다”고 앞으로의 발전 방향을 전했다.

모든 관람객, 기관, 전문가 등과 함께 할 수 있는 오픈 소스 개념을 도입해 완성된 모습을 지켜보는 것이 아닌 온라인 게임처럼 대중의 참여를 기반으로 하는 과정 중심의 DIY적 미학을 추구하는 박물관.

뉴스제주는 최윤아 관장을 만나 넥슨컴퓨터박물관 개관에 대한 다양한 이야기를 들어보았다. 이날 대담은 뉴스제주 남우엽 대표가 진행했다.

▲ 좌)최윤아 넥슨 관장 우)남우엽 뉴스제주 대표

■ 국내 최초로 컴퓨터 박물관이 개관했습니다. 넥슨 컴퓨터 박물관 개관취지는 무엇입니까.

인간은 각 시대가 필요로 하는 기술을 발달시키고, 새로운 기술은 그 시대를 대변하는 매체를 만들어 왔습니다.

현대사회의 '디지털' 기술과 '컴퓨터' 매체는 온라인 세상이라는 새로운 문을 열어주었으며, 넥슨은 그 세상의 즐거움을 우리에게 선사했습니다. 넥슨컴퓨터박물관은 바로 이러한 넥슨의 기업 문화와 경영 철학을 바탕으로 디지털과 교육, 예술을 결합하여 새로운 문화를 창출하고 이를 바탕으로 지역사회와 교류하고 상생하는 사회교육기관으로서 제주에 문을 열었습니다.

넥슨컴퓨터박물관은 컴퓨터와 게임의 역사와 문화에 대해 보다 창의적이고 실험적인 접근으로 대한민국의 차세대 인재들에게 새로운 영감을 줄 수 있는 공간이 되고자 합니다.

즉, 넥슨이라는 회사가 온라인 게임이라는 새로운 세상의 문을 열어주었던 것처럼 관람객들에게 미래를 바라볼 수 있는 창의 역할을 제공할 수 있는, 그리고 대한민국이 IT 강국으로서 자리매김하는데 단초가 되는 박물관이 되기 위해 노력하고자 합니다.

 
■ 국내 최초 컴퓨터 박물관장이 되신 것을 축하드립니다. 소감과 각오를 부탁드립니다.

박물관을 약 4년 여 정도 준비하면서 지금까지 컴퓨터박물관이 국내에 없었다는 것이 참으로 아쉬운 부분이었습니다. 국내 최초의 컴퓨터박물관을 오픈 했다는 기쁨 보다는 앞으로가 더 중요하기 때문에 '관장'이라는 타이틀에 어깨가 무거워짐을 느끼고 있습니다.

소장품 취득부터 보관, 연구하면서 개인, 혹은 기업이 혼자 할 수 있는 아니라는 것을 깨달았습니다. 따라서 박물관의 시작부터 모든 관람객, 기관, 전문가 등과 함께 할 수 있는 오픈 소스 개념을 도입을 했습니다.

최초의 컴퓨터박물관의 출발은 넥슨컴퓨터박물관이 하지만, 이제부터 이곳을 방문한 관람객 개개인의 시선과 경험, 그리고 추억이 모여 새로운 전시의 맥락이 만들어지고, 무한히 확장하면서 IT 강국이자 온라인 게임의 종주국이 된 대한민국 디지털의 역사이자 넥슨컴퓨터박물관 고유의 역사가 만들어지게 될 것이라고 기대합니다.

저희가 할 수 있는 일은 바로 이런 것들이 가능한 장을 열어 놓는 것이라고 생각합니다. 짧게는 1년, 5년, 10년, 그리고 100년 후의 모습은 박물관이 만드는 것이 아니라 여러분들의 참여에 의해 변화하게 될 것입니다.
 
이처럼 예측할 수 없는 박물관의 미래를 상상해보는 것이 박물관을 개관하는 것처럼 저에게는 매우 설레는 일입니다. 이 설레임도 많은 분들과 나눌 수 있었으면 합니다.

■ 넥슨 컴퓨터 박물관 소개 부탁드립니다.

넥슨컴퓨터박물관은 제주시 노형동 한라수목원 인근에 2,445.68m²(지하 1층, 지상 3층) 규모로 건립되었습니다. 총 4천 여 점 이상의 소장품들을 보유하고 있으며, 현재 약 1,800여 점이 전시가 되어 있습니다.
 
총 4개 층에 4개의 전시공간으로 구성되어 있으며 각 전시공간마다 컴퓨터와 게임을 각각 다른 시선으로 관람하고 체험할 수 있도록 전시가 되어 있습니다. 먼저,1층 Welcome Stage의 주제는 Computers as Theatre로 브렌다 로럴(Brenda Laurel)의 동명의 저서에서 모티브를 얻어 컴퓨터의 마더보드를 신체 사이즈로 재현한 공간에서 컴퓨터의 기능적 발달의 역사를 체험할 수 있습니다.

2층 Open Stage에서는 Between Reality and Fantasy를 주제로 1970년대 게임의 출발을 알린 장르인 슈팅 게임의 과거와 현재 그리고 미래를 직접 체험할 수 있으며, 게임 자료를 수집하고, 보존하며, 그 체험을 공유하는 'NCM 라이브러리'를 이용할 수 있습니다.

3층 Hidden Stage에는 The Real Revolutionary를 주제로 1980년대부터 현재까지의 주요 컴퓨터들을 가까이서 보고 만져볼 수 있는 '오픈 수장고'와, GW-BASIC, MS-DOS등 과거 프로그램들을 다시 체험할 수 있고 컴퓨터를 활용한 다양한 워크숍과 과학 교육 프로그램들이 정기적으로 개최될 'NCM Lab(교육실)'이 마련되어 있습니다.
 
그 외에 지하 특별 전시실은 아케이드게임의 역사를 조명하는 공간으로 Pong, Computer Space부터 역사의 뒤안길로 사라진 1980-90년대 아케이드 게임들이 전시되어 있습니다.

 
■ 넥슨 컴퓨터 박물관의 특징이 있다면?

넥슨컴퓨터박물관의 기본 개념은 '컴퓨터는 게임이다'입니다. 컴퓨터의 즐거움을 게임을 통해서 알게 되었고, 그 재미있는 게임의 발전이 컴퓨터의 기능적 발전을 이끌어 왔습니다.

특히, 초기 개인용 컴퓨터를 통해 재미를 추구했던 사람들이 지금의 IT 업계를 이끌고 있으며, 새로운 온라인 세상을 경험할 수 있게 해주었습니다. 그 때, 그 영감을 지금의 청소년들이 넥슨컴퓨터박물관을 통해 느끼고, 새로운 영감을 받을 수 있으면 합니다.

그리고 형식적으로는 오픈 소스 개념을 기반으로 합니다. 오픈 소스는 좋은 프로그램을 만들기 위해 코드를 공유하는 컴퓨터 프로그래머의 문화에 그 뿌리가 있으며, 기존의 경제적 관점과는 다른 풀뿌리적 접근 방식과 참여를 중요시하는 DIY적인 미학을 추구합니다.

넥슨컴퓨터박물관도 이러한 오픈 소스 개념을 바탕으로 박물관 고유의 기능인 수집, 보존, 연구, 교육 등 박물관에 숨겨져 있는 역할을 전시공간에 구현함으로써 박물관이 앞으로 성장하는 과정을 관람객 모두와 공유하고, 그들의 참여로 변화되어 가고자 합니다.

특히, 컴퓨터를 적극적으로 일상에 활용하기 시작했던 1980년대부터 오늘에 이르기까지 우리에게 설렘과 기대를 주었던 주요 컴퓨터 프로그램의 과거, 현재를 체험하고, 미래의 모습을 상상해 볼 수 있는 랩 1.0, 2.0, 3.0 그리고 가상공간에서 정보를 검색하고 클릭하는 것처럼 관람객들이 소장품을 직접 보거나 취득을 신청할 수 있는 오픈수장고가 바로 넥슨컴퓨터박물관이 지향하는 바를 그대로 표현한 곳이라고 할 수 있습니다.

■ 초기 컴퓨터부터 각종 부품 및 주변기기까지 변천사를 한 눈에 볼 수 있는 것으로 압니다. ‘관람 포인트’는 무엇입니까.

넥슨컴퓨터박물관에 전시가 되고 있는 기기들은 60년대부터 현재까지라고 볼 수 있습니다. 아쉽게도 국내에IT 관련 박물관이 없기도 했지만, 80년대까지 국내에서는 대부분 조립PC를 사용했기 때문에 소장품을 취득하고, 보존하고, 연구하는데 어려움이 많았습니다. 따라서 컴퓨터의 역사를 한 눈에 볼 수 있습니다 라고 말씀을 드리기에는 많이 부족합니다.

다만, 이러한 한계를 전시의 맥락을 새로운 방식으로 구성하여 관람객들이 흥미 있게 컴퓨터의 역사를 볼 수 있게 함으로써 극복해 보고자 했습니다. 예를 들어, 1층 Welcome Stage, Computers as Theatre는 컴퓨터의 마더보드를 신체사이즈로 재현한 전시공간입니다.

여기에는 컴퓨터 마더보드를 구성하는 여러 존(zone)별로 각각 컴퓨터와 게임의 역사를 볼 수 있는데, 관람객은 1층에 들어서는 순간 하나의 비트(bit)가 되고 전시공간은 자신만의 시선과 동선으로 플레이 할 수 있는 무대가 됩니다.

실제 인간의 사고를 대신하기 위해 발명된 컴퓨터는 인간의 삶의 모습을 담고 있는 극장과 같고, 컴퓨터의 마더보드를 재현한 이 무대에서 우리 스스로는 가상의 데이터가 되어 입력을 하고, 출력을 하며, 기억 장치에 저장이 되기도 하며, 때로는 저항을 만나기도 합니다.

관람객은 직접 무대의 등장인물이 되어 1인칭 주인공 시점으로 체험을 하기도 하고, 다른 사람들의 무대를 TV를 통해 조망할 수도 있습니다. 즉, 재미있는 놀이처럼 관람객 스스로가 데이터가 되어 마더보드를 탐험하면서 컴퓨터와 그 주변 기기의 역사를 체험하게 됩니다.

이곳에 초기 컴퓨터부터 각종 부품 및 주변기기 등 주요한 소장품들을 볼 수 있는데요. 몇 가지 전시품을 소개해 드리겠습니다. 키보드, 모니터, 저장장치를 연결 할 수 있었던 최초의 개인용 컴퓨터 Apple I은 1976년 Steve Jobs와 Steve Wozniak이 수작업으로 탄생시킨 Apple社의 첫 컴퓨터입니다. 스위치와 LED로 입력과 출력을 했던 Altair 8800과 같은 이전의 컴퓨터와 달리, 모니터와 키보드를 지원하는 오늘날의 개인용 컴퓨터(personal computer)의 모습을 처음으로 갖춘 기기로, 컴퓨터 역사에서 빼놓을 수 없는 위치를 차지합니다.

당시 200여 대가 판매되었으며, 현재까지 전세계에 약 50여 대가 남아있는 것으로 알려져 있습니다. 전시 된 Apple I 은 작동되는 것으로 알려진 6대 중 하나입니다. 누구나 자유롭게 하드웨어, 소프트웨어 개발에 참여할 수 있었던 첫 IBM 계열 컴퓨터 PC 5150도 전시되어 있습니다.

이것은 1981년 최초로 'Personal Computer'라는 단어를 사용하며 출시된 컴퓨터입니다. IBM社의 '개방형 표준' 정책에 따라 다른 제조사들이 호환 기종을 생산할 수 있어 저변 확대에 큰 구심점이 되었습니다. 출시 4개월 만에 50,000대 이상이 판매되었으며, 1982년 'Time'지에 '올해의 인물'로 선정되기도 하였습니다.
 
최초의 마우스인 엥겔바트마우스도 전시되어 있습니다. 1968년 미국의 발명가 Douglas Engelbart에 의해 공개된 최초의 마우스로 두 개의 바퀴를 통해 손의 움직임을 감지하고, 이를 디지털 신호로 전환할 수 있었습니다. 이후 Mac OS, Windows 등 각종 GUI(Graphic User Interface) 운영체제가 등장하면서 마우스가 보편화 되었으며, 기술의 발전에 힘입어 움직임을 감지하는 부품이 바퀴에서 공(볼마우스), 레이저 광선(광마우스) 등으로 변화 하였습니다.

■ 3040세대를 위한 추억의 게임도 상당 수 비치돼 있는 것으로 압니다. 어떤 게임들이 있는지 소개 부탁드립니다.

2층 전시관 Open Stage Between Reality에는 컴퓨터의 발전을 이끌어온 슈팅게임들이 전시되어 있는 '게임존'이 있으며 세상의 모든 게임들의 자료를 수집하고, 보존하며, 그 체험을 공유하는 'NCM 라이브러리'가 있습니다.
 

 

'게임존'은 1970년대 게임의 출발을 알린 장르이자 인지적, 감각적, 그리고 기술적 영역이 결합된 인터페이스의 변화를 가장 잘 보여주는 슈팅 게임의 과거와 현재 그리고 미래를 직접 체험할 수 있습니다.

대표적인 전시품으로 슈팅게임의 시대를 연 1978년 발매된 스페이스 인베이더(Space Invader), 1982년 개발된 슈팅게임의 교과서라고 불리는 제비우스(Xevious), 우리에게는 갤러그라고 많이 알려진 갤라가(Galaga)등이 있습니다.

지하 특별전이 열리고 있는 Special Stage Crazy Arcade에도 많은 추억의 게임들이 있습니다. 컴퓨터게임의 대중화를 이끌었던 1972년작 퐁(Pong)을 시작으로 '게임문화'를 만든 80-90년대 인기 게임들을 체험해 볼 수 있습니다. 대표게임들은 아래와 같습니다.

슈팅: 1945, 라이덴2, 나왔다!! 트윈비, 극상 파로디우스

스포츠: 하이퍼 올림픽, 마하브레이커wm

퍼즐: 알카노이드, 퍼즐보블 테트리스

액션: 열혈경파 쿠니오군, 너구리, 더블드래곤, 버블보블. 원더보이, 개구리, 메탈슬러그, 미드나잇 레지스탕스, 봄잭 , 엘리베이터 액션, 이카리, 수왕기, 닌자거북이, 마이클 잭슨 문워커, 골든 액스, 닌자 베이스볼 배트맨

대전 액션: 용호의 권, 더 킹 오브 파이터즈 97, 철권 태그 토너먼트, 사무라이 스피리츠,


■ 비행 조종이나 미래 가상현실 게임 등 최첨단 게임들도 전시돼 있습니다. 체험할 수 있는 게임에 대해 소개 부탁드립니다.

가능하면 전시된 모든 기기들을 관람객들이 체험할 수 있도록 해보고자 했습니다. 특히, 2층에서는 추억의 게임뿐만 아니라 상용화되지 않은 기기들까지도 체험해 볼 수 있습니다.
 
예를 들어, Oculus VR社에서 개발한 가상 현실 HMD(Head Mounted Display) 기기인 오큘러스 리프트(Oculus Rift)를 체험해 볼 수 있는데요, . 이것은 3D 입체 영상과 함께 기존 HMD 기기에 비해 거의 2배에 달하는 좌우 90도 이상의 넓은 시야각을 지원합니다.

또한 빠른 반응시간을 기반으로 유저의 목 움직임과 시선 방향에 따라 화면을 자유자재로 움직일 수 있어 마치 실제 가상 공간에 직접 들어간 듯한 느낌을 제공합니다. 미국 E3 2012 게임쇼에서 공개되어 큰 반향을 일으켰으며 2014년 정식 상용화 될 예정으로,

현재 넥슨컴퓨터박물관에 전시된 기기는 Oculus VR社의 협조를 얻어 특별히 기증된 개발자용 버전입니다. 그 외에 Microsoft Filght Simulator X라는 2006년에 출시된 가장 오래되고 많이 알려진 비행시뮬레이션을 각종 컨트롤러와 모니터를 활용하여 구축한 비행기 조정석에서 실제 비행기를 조종하는 듯한 경험을 해볼 수 있고, 꿈의 PC의자라고 불리는 드로얀 워크스테이션에 앉아서 슈팅게임을 해볼 수도 있습니다.

■ 눈으로만 보는 박물관의 개념에서 직접 체험할 수 있는 공간들을 확보해 획기적이라는 평이 있는데요. 이에 대한 소개 부탁드립니다.

앞서도 잠시 박물관의 형식적 특징을 말씀 드리면서 오픈 소스 방식을 적용했다고 했었는데, 컴퓨터는 과거지향적이거나 생명이 다한 유물로서보다는 현재 진행형인 매체이자 생명력 있는 유물이기 때문에 지금도 계속 각 개인의 역사,

그리고 산업의 역사의 의미를 담아가고 있습니다. 따라서 관람객과의 적극적인 소통, 교감, 그리고 참여를 통해 만들어지는 박물관이 되어야 한다고 생각을 했고, 이를 위해서 온라인 게임처럼 대중의 참여를 기반으로 하는 과정 중심의 박물관으로 기획을 하게 되었습니다.

이러한 개념을 가장 잘 나타내 주는 것이 넥슨컴퓨터박물관의 하이라이트인 3층의 오픈수장고입니다. 대부분 수장고는 박물관의 가장 깊숙한 곳에 위치하는데 반해, 오픈수장고는 전시장으로 수장고를 끌어냄으로써 전시가 되어 있지 않더라도 관람객들 각 개인에게 의미 있는 다양한 기기들과 소프트웨어를 직접 가까이에서 볼 수 있도록 했습니다.

여기에서는 보고 싶은 기기의 취득을 신청하게 되면 그 과정까지도 공유가 되구요, 일정 시간에는 박물관이 제안하는 소장품과 프로그램을 가까이에서 보고 만질 수 있는 스닉프리뷰 프로그램을 운영하고 있습니다. 그리고 단체관람일 경우에는 그 성격에 맞는 소장품을 오픈 수장고에서 스닉프리뷰로 만날 수도 있고, 부모님과 자녀가 함께 참여하는 '아빠! 빨리쳐!‘ 프로그램 등 게임 체험 뿐 아니라 다양한 프로그램이 Lab에서 상시 진행이 되고 있습니다.

그 외에 Lab3.0에서는 국내에서 접하기 어려운 워크숍 프로그램을 정기적으로 진행함으로써 교육기관으로서의 선도적인 역할도 미약하지만 시작을 해보려 합니다. 9월 5일과 6일에 그 첫번째 프로그램 "손으로 만드는 컴퓨터" 프로그램이 준비가 되어 있는데요, 뉴욕에서 활동하고 있는 미디어 아티스트 최태윤씨가 함께 할 예정입니다.

■ 각종 이벤트나 행사에 대한 정보를 말해 주신다면...?

1. 도슨트 프로그램 (1층/ 매시 정각 11:00-19:00): 15분 내외

2. 오픈 수장고 스닉 프리뷰 (화~금 14:00, 토~일 14:00, 16:00): 약 20분

3. 3층 NCM Lab 2.0 상설 프로그램

체험 프로그램 및 이벤트

요일

시간

소요시간

인원

권장 대상

Sifteo Cubes

화/일

15:00 17:00

15분

4명

7세 이상

(7세 이하 부모동반필요)

Kodu

11:00

30분

4명

Lego Mindstorms

11:00

30분

4명

초등학생 이상

4. 오픈 기념 이벤트 3층 NCM Lab 1.0

아빠! 빨리쳐!

 
토~일
18:00
30분
8명
아이 동반 부모님

 

 
향후 계획은....?

넥슨컴퓨터박물관은 개관과 함께 또 하나의 실험을 준비하고 있습니다. 작년부터 세계 유수의 박물관이나 학회에서 게임 관련 전시를 하거나 게임의 역사를 연구하고 보존하는 움직임들이 시도되고 있습니다.

 특히, 올해 4월, 1989년 제작되어 애플IIc를 통해 게임의 즐거움을 알려주었던 “페르시안 왕자(Prince of Persia)”가 24년만에 개발자인 조단 메크너(Jordan Mechner)에 의해 복원이 되었습니다. 조단이 게임 복원을 성공하고 “지금 우리가 이것을 복원하지 않는다면 영원히 사라질지도 모른다”고 말했습니다.

그가 우리에게 이런 질문을 갖게 했습니다. ‘그렇다면 우리는 지금 무엇을 보존해야 하는가?’
모든 분들이 알고 있는 것처럼 넥슨의 첫 발자욱이 되어준 “바람의 나라”는 대중과의 소통과 교감을 기반으로 제작된 온라인 게임이고, 그 게임이 만든 세상은 의도했던 것 보다 훨씬 많은 의미를 담을 수 있는 새로운 콘텐츠가 되었고, 새로운 재미와 산업이 되었습니다.

 이것은 게임 회사인 넥슨이 혼자 한 것이 아니라 유저들의 참여로 만들어진 세상입니다. 그 세상을 복원하는 것은 “페르시아 왕자”를 복원하는 것 이상의 의미가 있다고 생각합니다. “바람의 나라”의 초창기 모습이 곧 온라인 게임의 초창기 모습이기도 하며 당시 유저들과의 교감의 역사를 담아 내는 것이기 때문입니다.

1996년 서비스를 시작한 “바람의 나라”는 세계에서 가장 오랜 시간 상용 서비스 중인 그래픽 MMORPG로서 의미 있는 행보를 해왔으며, 국내에서는 4명 중 한 명이 이 게임을 해보았다고 할 수 있을 정도입니다. 지금도 이 게임은 많은 유저들이 즐기고 있고, 계속해서 더 많은 의미를 담아갈 것이라 생각합니다.

그래서 넥슨컴퓨터박물관은 이러한 “바람의 나라”를 복원하는 일이 바로 지금, 우리가 해야 하는 일이라고 생각하게 되었고, 이미 준비를 시작했습니다.

넥슨이 최초로 시도했던 온라인 세상을 복원하기 위해 창업주인 김정주대표(NXC) 이외에 서민대표(넥슨), 송재경대표(엑스엘게임즈), 정상원대표(띵소프트) 등 초기 멤버들이 함께 하고 있으며 내년 상반기에 이 복원 프로젝트를 공개할 예정입니다. 많은 기대를 부탁드립니다.

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